Auf dieser Seite
- 1Outcast 1.0 -> 1.1 -> 2.0: Ein steiniger Weg
- 2Outcast Second Contact: Neue, alteTechnik
- 3Outcast Second Contact: Grafikkarten-Benchmarks
- 3.1Die Grafikkarten-Messmethodik der PCGH
- 4Outcast Second Contact: Prozessorleistung geprüft
- 5Outcast Second Contact: Fazit
Als das Action-Adventure Outcast im Juli 1999 erschien, war es etwas ganz Besonderes. Nie zuvor hatte man eine derart lebendige Spielwelt gesehen, bei der die Bewohner ihrem Tagwerk nachgehen und auf den Spieler reagieren. Die Mischung aus der glaubhaften Umsetzung eines fremden Planeten mit mehreren Klimazonen und der fantastischen audiovisuellen Kulisse machten aus Outcast das, was es ist: einen Meilenstein des Genres.
Ein großer Teil der Faszination rührte damals von der Grafik her, denn das originale Outcast macht sich eine Abwandlung sogenannter Volumenpixel, Voxel, zunutze. Das Ergebnis sind organisch wirkende Umgebungen mit zahlreichen Rundungen, welche damals unmöglich mithilfe von Polygonen darstellbar waren. Doch die Pracht hatte einen Haken: Zeitgenössische Rechner brachen unter der Last reihenweise zusammen. Da Outcast keinen Nutzen aus 3D-Beschleunigern ziehen konnte, waren PC-Spieler auf sündhaft teure High-End-Prozessoren angewiesen und mussten sich dennoch mit geringen Bildraten und geringen Auflösungen zwischen 320 × 200 und 512 × 384 Pixel begnügen.
Wer sich darauf einließ oder gar extra für Outcast aufrüstete, bereute es nicht. Im Gegenteil, denn nicht nur grafisch war Outcast seiner Zeit weit voraus, sondern auch akustisch. Neben der Tatsache, dass das Spiel Nutzen aus Creatives Environmental Audio Extensions (EAX) zog, punktet Outcast mit seinem aufwendigen, kontextsensitiven Orchestersoundtrack - die Entwickler beauftragten damals das Moskauer Sinfonieorchester. Deutschsprachige Spieler konnten sich darüber hinaus auf einen besonderen Leckerbissen freuen, denn Cutter Slade, der Protagonist von Outcast, wird hierzulande von Bruce Willis' deutscher Stimme gesprochen: Manfred Lehmann. Die Synchronisierung trug einen großen Teil zur Legendenbildung bei.
Outcast 1.0 -> 1.1 -> 2.0: Ein steiniger Weg
Zeitsprung. Nachdem die Entwicklung von Outcast 2 kurz nach der Jahrtausendwende an finanziellen Schwierigkeiten des Publishers Infogrames scheiterte, wurde es ruhig um Outcast und seinen belgischen Entwickler Appeal. Nach einigen Jahren des Wartens und Verhandelns konnten sich die Schöpfer und die Rechteinhaber der Marke, Atari, Mitte 2013 schließlich einigen. Die drei kreativen Köpfe hinter Outcast - Yann Robert, Yves Grolet und Franck Sauer - formierten ihr neues Studio Fresh3D und begannen die Arbeiten an Outcast HD. Die 2014 ins Leben gerufene Kickstarter-Kampagne zur Finanzierung des Projekts scheiterte. Doch die Entwickler hatten ein letztes Ass im Ärmel, um Outcast doch in die Neuzeit zu hieven und finanzkräftige Partner darauf aufmerksam zu machen: Auf Basis des originalen Quellcodes erblickte 2010 eine verbesserte Version des Klassikers das Licht der Welt, welche erstmals höhere Auflösungen als 512 × 384 Pixel und die Kompatibilität mit modernen Betriebssystemen bot. Ende 2014 folgte das auch unter Windows 10 lauffähige Outcast 1.1 mit modernem Multithreading sowie Ultra-HD-Support und flog somit erstmals auf dem Radar der modernen Spielerschaft.
Der Erfolg von Second Contact entscheidet darüber, ob Outcast 2 folgen wird.
Die Hartnäckigkeit der Belgier sollte sich auszahlen. Im Jahr 2015 fand Fresh3D, nun wieder unter dem Originalnamen Appeal firmierend, mit Bigben Interactive einen Publisher, um Outcast HD doch noch umzusetzen. Das Ergebnis hört auf den Namen Outcast: Second Contact und entspricht einem Outcast 2.0 - nicht zu verwechseln mit Outcast 2, das nach wie vor nur in den Köpfen der Appeal-Mannen existiert. Der Erfolg von Second Contact entscheidet darüber, ob Outcast 2 folgen wird.
Outcast Second Contact: Neue, alteTechnik
Seit dem 14. November 2017 ist Outcast Second Contact bei Steam erhältlich, bis zum 29. November noch mit einem 15-prozentigen Preisnachlass. Besitzer von Outcast 1.1 erhalten einen weiteren Rabatt, sodass Outcast SC mit lediglich 19,24 Euro zu Buche schlägt. Doch lohnt sich das überhaupt? Geht es nach den bisherigen Steam-Reviews und dem Autor dieser Zeilen, lautet die Antwort definitiv "ja", denn die Neuauflage vereint die Tugenden des Originals mit zeitgemäßer Technik. Das heißt, richtig neu ist eigentlich nur die Grafik.
Tatsächlich verfolgen die Entwickler bei Outcast Second Contact einen hybriden Ansatz, wie Franck Sauer im Interview mit den Kollegen von Gamasutra verrät: Für eine zeitgemäße Verpackung sorgt die Unity-Engine, innerhalb derer der Originalcode von Outcast als Plugin läuft. Das komplette Rendering, also die grafische Komponente mit allen Modellen und Animationen, erfolgt durch Unity und dabei selbstverständlich auf Polygonbasis. Man könnte auch sagen, dass Appeal einen Wrapper geschrieben hat, der die originalen Befehle abfängt, hier und da verfeinert und anschließend zeitgemäß darstellt. Auch die Spielwelten, so Sauer weiter, habe man zunächst aus dem Original importiert und anschließend anhand der Originalblaupausen nachgebaut und verfeinert. Dieses "Recycling" des Fundaments schlägt zwei Fliegen mit einer Klappe: Erstens wird das originale Spielgefühl bestmöglich abgebildet, zweitens spart es Zeit und somit Kosten. Outcast Second Contact ist kein Triple-A-Spiel mit einem dreistelligen Millionenbudget, sondern das Werk eines kleinen Teams. Die offizielle Entwicklungszeit beträgt rund zwei Jahre. Weitere Informationen zur Entwicklung von Outcast SC erfahren Sie im Video-Interview mit Franck Sauer.
Man könnte auch sagen, dass Appeal einen Wrapper geschrieben hat, der die originalen Befehle abfängt, hier und da verfeinert und anschließend zeitgemäß darstellt.
Die Übernahme bestehender Assets betrifft auch die Sounds, was deutschsprachige Fans freuen wird. Appeal hat die Sprachaufnahmen für Second Contact akustisch etwas aufgepeppt (Noise reduction), sodass Cutter Slade so frisch wie eh und je wirkt. Wer beim originalen Outcast Soundprobleme hatte, beispielsweise Knistern wegen zu hoher CPU-Last und/oder fehlerhafter EAX-Treiber, wird diese bei Second Contact nicht wiedererleben, auch wenn ein paar Gags wahrlich wie aus dem letzten Jahrtausend wirken ("Das ist ja ein Fall für Akte X!").
Grafisch gilt es bei Outcast Second Contact zu differenzieren. Selbst eingefleischte Voxel-Fetischisten werden sich eingestehen müssen, dass das Spiel gegenüber Outcast 1.1 eine Offenbarung ist. Second Contact bietet mit Physically-based Shading, Ambient Occlusion und einer guten Kantenglättung alles, was ein modernes Spiel braucht. Die Schauplätze punkten mit originalgetreuer Nachbildung inklusive der bekannten Sichtweite - volumetrischer Nebel verhindert, dass man das komplette Areal sehen kann - und das LoD-System ist weitgehend unauffällig. Die Qualität der Texturen schwankt indes von "sehr gut" bis "2005": Einige Oberflächen, vor allem die der Region Shamazaar, sehen wirklich gut aus, während so manche Tapete Details vermissen lässt. Outcast Second Contact verfolgt dabei keinen realistischen Stil, sondern wirkt oft wie ein dynamisches Gemälde - kein Wunder bei den vielen handgezeichneten Texturen.
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Outcast: Second Contact: Video-Grafikvergleich - Original vs. Remaster
Was die Unterstützung moderner Bildformate angeht, muss sich Appeal leichte Kritik gefallen lassen. 16:9 und 16:10, die verbreitetsten Formate, werden natürlich fehlerfrei unterstützt und auch der Exot 17:9 wird sauber dargestellt. Nutzer ultrabreiter LCDs müssen sich jedoch mit einem nicht optimal platzierten HUD herumschlagen - die Anzeigen werden nicht an den Bildschirmrand geschoben.
Quelle: PC Games HardwareOutcast: Second Contact: Bei 21:9-Auflösungen wird das HUD nicht an den Rand des Bildschirms verschoben.Gravierender sind die Mängel bei der Steuerung. Der Protagonist reagiert mit einer Verzögerung und bleibt wesentlich öfter an Objekten hängen als beim Original. Das Clipping ist folglich das größte Ärgernis in der aktuellen Version von Outcast Second Contact, dieser Kritikpunkt zieht sich durch die meisten Nutzertests und beeinflusste auch die PCGH-Eindrücke. Hinzu kommen sporadische Ausfälle bei der Wegfindung: Nichtspielercharaktere wandern in seltenen Fällen in Gewässer und finden anschließend nicht mehr heraus, was ein ernsthaftes Problem sein kann, wenn ein solcher NPC eine Aktion an anderer Stelle ausführen muss.
Outcast Second Contact: Grafikkarten-Benchmarks
Das Grafikmenü von Outcast Second Contact ist ziemlich leer. Neben den obligatorischen Optionen der Auflösung und Vsync kann die Grafikqualität lediglich mithilfe von Presets beeinflusst werden, einzelne Schalter gibt es in der Relase-Version nicht - der erste Patch soll das, unter anderem, nachliefern. Mit der höchsten Detailstufe "Sehr hoch" erstrahlt Outcast Second Contact bestmöglich, Anti-Aliasing und anisotrope Filterung arbeiten sauber. Die Grafiklast erweist sich als moderat, weshalb wir uns dazu entschlossen, die Grafikkartenmessungen mit maximaler Qualität durchzuführen. Die Testszene befindet sich in der zweiten und zugleich wohl hübschesten Welt in Outcast Second Contact, Shamazaar. Wir haben ein Areal ausgesucht, das mit geringeren Bildraten läuft als weite Teile dieser und anderer Welten. Die Szene hat alles, was der Renderer hergibt und wird von uns, wie immer, 20 Sekunden lang gemessen. Auch die Speicherbelegung auf der Grafikkarte fällt gegenüber den anderen Regionen etwas höher aus.
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Outcast: Second Contact - Die PCGH-Benchmarkszene "Shamazaar" im Video
Wie immer verwenden wir die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia, namentlich die Radeon Software 17.11.2 und den Geforce 388.31 WHQL. Im Spiel verwenden wir das höchste Preset ("Sehr hoch"), was maximaler Grafikqualität entspricht; die vertikale Synchronisierung ist selbstverständlich deaktiviert.
Nach den ersten Vergleichsmessungen kristallisierte sich ein bemerkenswertes CPU-Limit heraus, obwohl wir nicht innerhalb einer Stadt unterwegs sind. Dieses führt zu dichtem Gedränge der meisten Grafikkarten in der Full-HD-Auflösung. Erst ab WQHD trennt sich das Feld allmählich auf, doch erst UWQHD und insbesondere Ultra HD zeigt die wahren Unterschiede zwischen den Grafikkarten.
Offenbar legt die Unity-Engine von Outcast Second Contact relativ großen Wert auf eine hohe Speichertransferrate, denn die entsprechenden Grafikkarten schlagen sich besser als Modelle mit geringerem Durchsatz. Beispielsweise können es die Radeon R9 390 und Geforce GTX 780 Ti mit der GTX 1060 aufnehmen. Auch die Radeon R9 Fury X schlägt sich gut, während die GTX 1080 Ti das komplette Feld in Ultra HD weit hinter sich lässt. Was die Kapazität angeht, sind Modelle mit 4 GiByte jeder Situation gewachsen. Mit 3 GiByte kommt es in UHD-Auflösung zu sporadischen Rucklern, während 2-GiByte-Modelle hier nicht mehr als eine Diashow liefern. In Full HD genügt dafür schon ein angestaubtes Modell wie die Geforce GTX 660 oder Radeon HD 7850.
Die Grafikkarten-Messmethodik der PCGH
Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen. Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen.
Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatisch gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks.
Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti", um nur ein Beispiel zu nennen - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominenteste ist AMDs Radeon R9 Fury X, welche wir als Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen. Auch die Radeon RX Vega 56 ist derzeit nur in Referenzbauweise verfügbar, sodass wir ein solches Modell testen, bis OC-Versionen der Hersteller erscheinen.
Outcast Second Contact: Prozessorleistung geprüft
Das Prozessorlimit am Rande Shamazaars hat uns etwas überrascht, weshalb wir weitere Tests durchführten. Erfahrungsgemäß stellen Städte mit zahlreichen Nichtspielercharakteren die größten Herausforderungen an die CPU, weshalb wir die tiefgehenden Prozessormessungen in einer solchen durchführten. Der Schauplatz ist hier Okriana, die größte Stadt und zugleich das am dichtesten besiedelte Gebiet Outcasts. Die Testszene besteht aus einem 20-sekündigen Sprint durch eine der Hauptverkehrsstraßen, vorbei an zahlreichen Talanern und Gebäuden. Wie gut Outcast SC mit den zur Verfügung stehenden Prozessorkernen und -threads skaliert, überprüfen wir mithilfe unseres bewährten Ryzen-Systems. Dieses beinhaltet einen R7 1700 (8 Kerne, 16 Threads), den wir auf seinen Basistakt von 3,0 GHz fixieren, um den Einfluss des fluktuierenden Turbos zu vermeiden. Er kommuniziert mit einem Asus X370 Crosshair VI Hero sowie 2 × 8 GiByte DDR4-3200 (1T Command Rate, Single-Rank), für den Ablauf sorgt Windows 10 in der 64-Bit-Version. Da ein Grafiklimit bei Prozessormessungen unerwünscht ist, verwenden wir bei alldem die niedrige Auflösung 1.280 × 720 (16:9) ohne AA/AF und AO. Eine auf rund 2.000/5.500 MHz übertaktete Titan X (Pascal), welche wir auf "Maximale Leistung bevorzugen" stellen, sorgt dafür, dass sich der Ryzen 1700 frei entfalten kann.
Quelle: PC Games HardwareOutcast Second Contact: CPU Performance Core Scaling (AMD Ryzen 7 + Nvidia Pascal-GP102)Das hat mittlerweile Seltenheitswert: Outcast Second Contact ist mit einem Zweikern-Prozessor weitgehend gesättigt, sofern dieser SMT beherrscht. Kommen zwei zusätzliche Kerne hinzu, steigt die Leistung nur um rund 13 Prozent; weitere Kerne sind nutzlos. Die Achtkern-Konfiguration läuft sogar reproduzierbar (minimal) langsamer als die Vier- und Sechskern-CPUs, was den Schluss nahelegt, dass die Engine nicht richtig zwischen echten und logischen Kernen unterscheidet. Angesichts dieser (Nicht-)Skalierung verwundert es nicht, dass wir bei den Grafikkarten-Messungen trotz unseres 4,4-GHz-Sechskerners an das CPU-Limit stoßen. Takt und Pro-MHz-Leistung sind in diesem Fall das wichtigste Gut.
Outcast Second Contact: Fazit
Die Entwickler haben einen Klassiker von 1999 erfolgreich ins Jahr 2017 teleportiert. Outcast Second Contact erfreut alte Fans mit frischer Grafik und neuen Geheimnissen, bleibt sich dabei jedoch treu. Adelpha ist ein Ort, der auch junge Spieler ohne Outcast-Vorwissen faszinieren wird, das ist gewiss. So gut die audiovisuelle Präsentation - allen voran die Orchestermusik und Synchronisierung durch Manfred Lehmann - auch ist, die hakelige Steuerung führt beim Spielen zu unnötig frustigen Situationen, beispielsweise dann, wenn Cutter mal wieder zwischen zwei Objekten hängenbleibt oder sich partout nicht an einer Hauswand hochziehen möchte.
Wer mit Outcast Second Contact liebäugelt, ist aufgrund der aktuellen Rabattaktion gut beraten, das Spiel innerhalb der nächsten Tage zu kaufen. Vor allem Besitzer von Outcast 1.1 auf Steam sind gut situiert, denn für sie kostet Outcast Second Contact nur 19,24 Euro. PCGH-Spartipp: Wer zuerst Outcast 1.1 und anschließend Second Contact kauft, zahlt nur 5,29 + 19,24 = 24,53 Euro anstelle von 29,74 Euro (aktueller Preis von Second Contact für Neukunden).
Bildergalerie
01:27
Outcast: Second Contact - Launch-Trailer mit Gameplay-Szenen
03:57
Outcast: Second Contact -Dev Diary über die Gründe für das Remake
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